(→状況の変化) |
(→状況の変化) |
||
20行: | 20行: | ||
==状況の変化== | ==状況の変化== | ||
===黎明期=== | ===黎明期=== | ||
+ | 黎明期とは、1996年の発売から、同年末までのことを差す。 | ||
+ | |||
+ | |||
===暗黒期=== | ===暗黒期=== | ||
+ | 暗黒期とは、1997年から、1998年7月までのことを差す。 | ||
+ | |||
+ | |||
===再興期=== | ===再興期=== | ||
+ | 再興期とは、1998年11月21日のゼルダの伝説「時のオカリナ」の発売から、2000年までの事を差す。 | ||
+ | |||
===末期=== | ===末期=== | ||
+ | 末期とは、2001年の9ヶ月間のことを差す。 | ||
==本体セット内容== | ==本体セット内容== |
『NINTENDO64』は任天堂が発売した第四世代据置型ゲーム機の名称であり、2007年現在、任天堂から発売された最後のカセット式ハードである。型式名称のNUSはNintendo Ultra Sixtyfourの頭文字である。
1993年8月22日、「プロジェクトリアリティ」のコードネームで開発が発表され、ワークステーションと同等の能力を持つマシンを子供に触らせたいという目標を持って、シリコングラフィックス社と協同で開発された。 1995年8月に正式名称が正式発表され、1995年末、1996年4月の2度の発売延期を経て1996年6月23日に発売された。
ハードのキャッチコピーは『ゲームが変わる、64が変える』というもので、当時主流であった2Dのゲームから、完全3Dのゲームへの移行を謳っていた、しかし、この事が開発の困難さを招く要因の一つとなる。元々開発の難しいハードであったこともあり、同時発売以外のソフトの発売が3ヶ月後、サードパーティ制ソフトの発売が6ヶ月後と、対応ソフト開発の遅れを招くこととなる。
このことに対し、同社の情報開発本部長である宮本茂は「当時は何でも3Dという3Dシンドロームのようなものがあり、マリオ64もそれに一役買ってしまった」と後年述懐している。
また、3Dにゲームが変化したことにより、操作を困難にしたと言う側面も指摘もあり、同社のコントローラでは最大の10ボタンであり、さらに3種類の持ち方が可能なコントローラを付属することとなる。これに対し、任天堂は「ゲームの操作を難しいものだと言う印象を与えてしまった」と述べており、次世代のゲームキューブより誰にでも操作のできるハードとソフトの開発へシフトしていくこととなる。
目次 |
黎明期とは、1996年の発売から、同年末までのことを差す。
暗黒期とは、1997年から、1998年7月までのことを差す。
再興期とは、1998年11月21日のゼルダの伝説「時のオカリナ」の発売から、2000年までの事を差す。
末期とは、2001年の9ヶ月間のことを差す。