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1993年8月22日、「プロジェクトリアリティ」のコードネームで開発が発表され、高性能ワークステーションのメーカーとして定評のあったシリコングラフィックス社と共同で開発され、当時数千万したワークステーションと同等の能力を持つマシンを子供に触らせたいという目標を持って製作された。 1995年8月に正式名称が正式発表され、同年末、翌年4月の2度の発売延期を経て1996年6月23日に発売を果たした。 | 1993年8月22日、「プロジェクトリアリティ」のコードネームで開発が発表され、高性能ワークステーションのメーカーとして定評のあったシリコングラフィックス社と共同で開発され、当時数千万したワークステーションと同等の能力を持つマシンを子供に触らせたいという目標を持って製作された。 1995年8月に正式名称が正式発表され、同年末、翌年4月の2度の発売延期を経て1996年6月23日に発売を果たした。 | ||
『ゲームが変わる、64が変える』のコピーの通り、同時発売の対応ソフト『スーパーマリオ64』は3D空間内で『マリオ』を自在に動かせるゲームとしてその後のゲームの進化を感じさせるに十分なもので、多くのファンに指示されて発売から1週間の出荷台数はほぼ完売を達成した。しかし、3Dという新たなゲームの表現に任天堂自体や海外の「ドリームチーム」と呼ばれた協力会社の開発は遅れ、更にこれまで任天堂と親密な関係にあり、 NINTENDO(以下、N64)向けにソフト開発を進めていたスクウェアが『プレイステーション』に鞍替えしたことで、元々『少数精鋭主義』を謳って一般のサードパーティへの技術開示が1995年12月まで遅らせ、開発機材も高価で品薄なことから普及していなかったこともあって以降のソフトの発売予定が全く立たなくなってしまった。苦し紛れにこの年任天堂から発売されるタイトルとして14本を発表したが、1996年中に発売出来たのはわずかに2本で、多くのソフトは大幅な延期や発売中止を余儀なくされている。結局発売当日の3本の次に発売された『ウエーブレース64』はなんと夏も終わった9月まで発売がずれこみ、当然本体の売れ行きは減速することになる。 | 『ゲームが変わる、64が変える』のコピーの通り、同時発売の対応ソフト『スーパーマリオ64』は3D空間内で『マリオ』を自在に動かせるゲームとしてその後のゲームの進化を感じさせるに十分なもので、多くのファンに指示されて発売から1週間の出荷台数はほぼ完売を達成した。しかし、3Dという新たなゲームの表現に任天堂自体や海外の「ドリームチーム」と呼ばれた協力会社の開発は遅れ、更にこれまで任天堂と親密な関係にあり、 NINTENDO(以下、N64)向けにソフト開発を進めていたスクウェアが『プレイステーション』に鞍替えしたことで、元々『少数精鋭主義』を謳って一般のサードパーティへの技術開示が1995年12月まで遅らせ、開発機材も高価で品薄なことから普及していなかったこともあって以降のソフトの発売予定が全く立たなくなってしまった。苦し紛れにこの年任天堂から発売されるタイトルとして14本を発表したが、1996年中に発売出来たのはわずかに2本で、多くのソフトは大幅な延期や発売中止を余儀なくされている。結局発売当日の3本の次に発売された『ウエーブレース64』はなんと夏も終わった9月まで発売がずれこみ、当然本体の売れ行きは減速することになる。 | ||
− | + | それでも1995年11月の山内社長の講演や、エニックスと任天堂のこれまでの関係から日本最高の人気を誇るRPG『ドラゴンクエスト』の新作が同機向けに発売されるという観測が一般的で、ソフトの充実を待ちつつ、本体も緩やかに普及していった。が、『エニックス』からサードパーティ第1弾ソフトとして発売された『ワンダープロジェクトJ2』は散々な発売本数となり、後には最初の破格の安値ソフトとして知られる結果となってしまう。これを受けて『エニックス』もN64の将来性に疑問を感じ、翌年1月にはPS、SSへの参入と「ドラゴンクエスト7」のPSでの発売を発表、N64へは 1997年6月に発売した『ゆけゆけ!トラブルメーカーズ』を最後に撤退してしまった。一方任天堂はN64ソフトとして最も売れた『マリオカート64』の発売もあって1996年のクリスマス商戦は流石に強みを見せたが、ソフト不足は相変らずで一方PSではFF7の発売で画期づくのに対して1997年に入って3月までソフトの発売がない状態が続き、3月に16800円まで定価を下げ、ソフトの価格も全体的に抑えて普及を図ったものの、失速は目に見えて明らかな状態に陥ってしまう。その余波で1997年のN64ソフトは『コナミ』の『実況パワフルプロ野球4』や『ハドソン』の『爆ボンバーマン』などサードパーティのソフトに大ヒットの作品が生まれたものの、屋台骨であるはずの任天堂自身はというと前作が好評であった『スターフォックス64』や『ヨッシーストーリー』は発売時期の悪さも手伝って売り上げに結びつかず、『ゴールデンアイ 007』は海外での700万本を超える大ヒットに比して低調な売れ行きで、他の海外制作の作品も一部で好評価を得ながらやはり販売には結びつかなかった。またサードパーティの参入も遅々として進まず、沈滞ムードは一層広まってしまう。 | |
それに及んで任天堂も戦略的に1997年11月のスペースワールドに端を発する大幅なテコ入れを始める。任天堂自身はGBソフト「ポケットモンスター」の人気に肖って『ポケモンスタジアム』を開発、当初は『64DD』用として開発を進めていたが、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と同様同機の普及を図ってN64用に変更した。サードパーティに対しては98年5月には『ハドソン』と共に『招布』を設立、開発会社に対しては難しいとされるN64ソフト開発を支援し、メジャータイトルや版権を持つ会社に対しては開発を請け負って優れたソフトの充実を図った。結果、1998年8月に発売された『ポケモンスタジアム』で本体の普及も若干ながら上向き、11月に発売された『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で久しぶりのミリオンヒットを達成、大幅な本体普及に成功している。その波に乗って1998年のクリスマスは『バンジョーとカズーイの大冒険』『ピカチュウげんきでちゅう』『マリオパーティ』の三作品で大ヒットを記録、再びN64が見直される契機となった。 | それに及んで任天堂も戦略的に1997年11月のスペースワールドに端を発する大幅なテコ入れを始める。任天堂自身はGBソフト「ポケットモンスター」の人気に肖って『ポケモンスタジアム』を開発、当初は『64DD』用として開発を進めていたが、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と同様同機の普及を図ってN64用に変更した。サードパーティに対しては98年5月には『ハドソン』と共に『招布』を設立、開発会社に対しては難しいとされるN64ソフト開発を支援し、メジャータイトルや版権を持つ会社に対しては開発を請け負って優れたソフトの充実を図った。結果、1998年8月に発売された『ポケモンスタジアム』で本体の普及も若干ながら上向き、11月に発売された『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で久しぶりのミリオンヒットを達成、大幅な本体普及に成功している。その波に乗って1998年のクリスマスは『バンジョーとカズーイの大冒険』『ピカチュウげんきでちゅう』『マリオパーティ』の三作品で大ヒットを記録、再びN64が見直される契機となった。 | ||
1999年は『大乱闘スマッシュブラザーズ』が1年以上にわたるロングヒットを続けるなどの大ヒットを記録し、『ポケモンスナップ』『ポケモンスタジアム2』といった『ポケモン』をモチーフにした作品もヒットを記録するなど、N64そのものの売れ行きは鈍っているもののソフトの売り上げは好調を持続する。また、一部を除いたサードパーティのソフト群の不調とは対称的に『マリオゴルフ64』『カスタムロボ』『ドンキーコング64』『マリオパーティ2』といった外作の作品もそれぞれ好調で、次世代のハードに向けて、かつてのサードパーティにかかりきらないゲームソフトの充実が見えた。この任天堂ソフトの好調ぶりは『星のカービィ64』や『マリオテニス64』など2000年も継続しており、全体的に鈍ってきているゲームソフトの売り上げの中で異彩を放っている。 | 1999年は『大乱闘スマッシュブラザーズ』が1年以上にわたるロングヒットを続けるなどの大ヒットを記録し、『ポケモンスナップ』『ポケモンスタジアム2』といった『ポケモン』をモチーフにした作品もヒットを記録するなど、N64そのものの売れ行きは鈍っているもののソフトの売り上げは好調を持続する。また、一部を除いたサードパーティのソフト群の不調とは対称的に『マリオゴルフ64』『カスタムロボ』『ドンキーコング64』『マリオパーティ2』といった外作の作品もそれぞれ好調で、次世代のハードに向けて、かつてのサードパーティにかかりきらないゲームソフトの充実が見えた。この任天堂ソフトの好調ぶりは『星のカービィ64』や『マリオテニス64』など2000年も継続しており、全体的に鈍ってきているゲームソフトの売り上げの中で異彩を放っている。 | ||
− | NINTENDO64は、任天堂にとっては21世紀を前にした様々な修正、改革という使命をもった家庭用ゲーム機ではないだろうか。技術面としては3D表現という新しいスタンダードを確立していているし、『64GBパック』は携帯ゲームと家庭用ゲームを繋ぐプロトタイプとなった。 SFCからPSへと継承された、サードパーティによる乱造の可能性を孕んだ多彩なソフトの供給体制は、協力会社の『マリーガルマネジメント』や『招布』、或いは『任天堂』自身によるチェックをした作品を『任天堂』が発売することで、多彩で良質で売れる作品を提供できるというシステムを作り上げた。思想面でも他機種が大容量を活かして映像の美しさの追求を主流にしている中で、ゲームであることの本質を主張して、独自性を強調した。これらは初期の失敗を振り返ったことで、或いはN64が任天堂機としては初めて少数派となったことで、これだけ大きな動きを見せ、際立たせることができたのだろう。 | + | NINTENDO64は、任天堂にとっては21世紀を前にした様々な修正、改革という使命をもった家庭用ゲーム機ではないだろうか。技術面としては3D表現という新しいスタンダードを確立していているし、『64GBパック』は携帯ゲームと家庭用ゲームを繋ぐプロトタイプとなった。 SFCからPSへと継承された、サードパーティによる乱造の可能性を孕んだ多彩なソフトの供給体制は、協力会社の『マリーガルマネジメント』や『招布』、或いは『任天堂』自身によるチェックをした作品を『任天堂』が発売することで、多彩で良質で売れる作品を提供できるというシステムを作り上げた。思想面でも他機種が大容量を活かして映像の美しさの追求を主流にしている中で、ゲームであることの本質を主張して、独自性を強調した。これらは初期の失敗を振り返ったことで、或いはN64が任天堂機としては初めて少数派となったことで、これだけ大きな動きを見せ、際立たせることができたのだろう。--> |
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『NINTENDO64』は任天堂株式会社が発売した第四世代据置型ゲーム機の名称であり、2007年現在、任天堂から発売された最後のカセット式ハードである。
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